Ya tenía la escena texturizada e iluminada, ahora llegó el momento de la composición, una etapa en dónde la mayoría espera para corregir algunas cosas que no quedaron del todo bien en la luz o las texturas, ( más conocido como: “se arregla en compo”. ) aunque sólo debería ser para terminar de integrar todo, y darle el acabado final, pero la verdad es que varias cosas son mucho más fáciles de corregir por compo.
La iluminación también quería que sea algo rápido y que quede lo mejor posible, así que la hice de una manera muy fácil, gracias al excelente “AAO (approximate ambient occlusion)” que tiene Blender, es muy rápido y queda muy bien.
La idea inicial no era texturizar ni iluminar, y mucho menos componer, ya que quería aprender algo de animación, pero vio cómo es esto… uno no puede ver las cosas sin texturas, luz y compo, entonces no me quedó más remedio que hacerlo.
Narizono estaba listo para animar (yo NO). Hacía mucho tiempo que tenía ganas de animar algo (salvo cumpleaños, casamientos, etc ), pero siempre cualquier excusa era buena para no hacerlo, pero esta vez ya no habían más excusas y me puse a leer una página que me había pasado hace mucho Zanqdo. El artículo es muy bueno y me sirvió muchísimo: Animación pose a pose.
Narizono estaba a la espera de un escenario. Le tocó una cocina, ¿por qué? ni idea, pero no va a salir nunca de ahí.
Todo el escenario está hecho con la menor cantidad de polígonos posibles, cubos subdivididos, algo de subsurf, algunas cosas con modificador bevel, un plano como emisor de partículas, para un poco de polvo ambiental, y en un hueco que simula una ventana, unas ramas de árboles para que proyecten su sombra en el interior.
Todo venía saliendo sin pensar, hasta que tuve que riggiarlo y ahí la cosa se complicó, tuve que despertar a las neuronas para que entiendan que es un IK, qué hay que emparentar con qué cosa. etc, etc aunque no sé por qué, me parece que no logré que se levanten.
Cómo se imaginan, para poder animar un personaje en Blender o en cualquier otro soft, hace falta un personaje, así que tenía dos opciones: bajar uno de los tantos que andan liberados por ahí o hacer uno propio. Cómo no me venía nada mal aprender algo de modelado, ya que modelé muy pocas cosas en 3d y personajes de este tipo ninguno, decidí hacer el mío. (si hubiese sabido lo divertido que es riggiar hubiese bajado uno ya hecho ).
Como comenté en el post anterior, a fines del año pasado estuve modelando, texturizando y animando un personaje y su escenario, una excusa para probar cosas de Blender que uno desconoce y ver otras áreas del 3d que solo conocía de reojo (ahora que las vi más de cerca, creo que me voy a alejar para volver a verlas de reojo ).
Puffff, cuanto hace que no escribía en el blog . La vedad es que no sabía que escribir , así que aprovecho para desearles un muy buen 2009 y de paso mostrar algunas de las cosas que estuve haciendo en el 2008
Ya está listo para ver online o descargar en el formato que más les guste el corto realizado con Blender en el proyecto Peach, titulado Big Buck Bunny.
Estuve haciendo algunos pinceles animados (.gih) para Gimp. Los que realicé van girando automáticamente en función del sentido del trazo, con lo que podemos orientarlos en 360º. La idea fue la de tener un set de pinceles lo más parecido posible a los que utilizo cuando pinto con técnicas tradicionales.
Están hechos a partir de escaneados de manchas de acrílico con los pinceles que uso habitualmente: lengua de gato, chatos y liners.
La tercera es la vencida. Después de dos viajes frustrados, Venomgfx pudo volar a holanda, más precisamente al Blender Institute, en donde se desempeñará como director de arte del proyecto Apricot, un juego libre hecho con herramientas libres, en torno a la historia de Big Back Bunny, el corto realizado en el proyecto Peach. SEGUIR LEYENDO…